RELATÓRIO DA ATIVIDADE
Brincar com crianças não é perder tempo, é ganhá-lo; se é triste ver
meninos sem escola, mais triste ainda é vê-los sentados enfileirados em salas
sem ar, com exercícios estéreis, sem valor para a formação do homem.
(Carlos
Drummond de Andrade)
LUDICIDADE EM SALA DE
AULA
O andamento
do trabalho foi desenvolvido da seguinte forma: foi escolhida uma obra
literária no processo de troca de livros momento biblioteca. Foi feito a
leitura da obra: Palavras, palavrinhas e palavrões de Ana Maria Machado,
pedindo que os alunos observem questões gramaticais e ortográficas.
Durante a
conversa foi colocado em prática debates sobre as palavras grandes que não são
palavrões e nomes de bichos que dependendo do contexto não é palavrão. O uso do
dicionário foi de extrema importância para a localização dessas palavras para
que fosse descoberto seu significado. Após disseram palavrinha (palavras
pequenas) e palavrões ( palavras grandes que queriam saber o significado).
Após
participaram de atividades que valorizam a escrita com os seguintes jogos:
NOMES ESCONDIDOS
PARTICIPANTES: Até quatro jogadores
COMPOENTES: Dois conjuntos de cartelas com
imagens e seus nomes. Em um dos conjuntos estão as palavras que, no outro,
estão “ dentro” das outras palavras.
OBJETIVO: Parear as cartelas que representam palavras dentro de palavras
para juntar o maior número de pares.
PREPARAÇÃO
Formar grupos de até quatro
participantes;
Organizar o conjunto de cartelas, com
imagens e seus nomes, viradas para baixo, formando um monte.
Espalhar as cartelas com imagens e
seus nomes viradas para cima, na mesa.
Sortear um jogador para iniciar a
partida.
O JOGO
·
O primeiro jogador deve virar a
primeira cartela do monte e encontrar, entre as cartelas que estão espalhadas,
aquela cujo nome está dentro do nome inicial, formando pares.
Assim que encontrar o par, guarda
para si as duas cartelas e passa a vez para o jogador da direita, que deverá
seguir as mesmas orientações.
Caso o jogador não encontre o par,
ele passa a cartela sorteada para o jogador da direita, que continua tentando
encontrar o par da cartela.
Seguir da mesma forma, até que tenham
sido viradas todas as cartelas do monte.
Neste momento cada integrante do grupo deve
contar quantas cartas conseguiu juntar, sendo o ganhador aquele que tiver um
número maior delas em suas mãos;
REGRAS LINGUÍSTICAS
Trata-se de
um jogo sonoro, de vocabulário e de significado ao mesmo tempo. Para jogar é
preciso reconhecer como palavra parte de uma palavra de referência.
Os pares das
cartelas correspondem aqueles que possuem dentro da escrita de seus nomes
outros nomes. Por exemplo, no nome sapato, há o nome PATO, logo as cartas que
representam um sapato e um pato formam um par.
É no
brinquedo que a criança pode agir de forma cognitiva através dos incentivos
produzidos pelos objetos externos, pois motiva e determina o comportamento da
criança. Segundo Vygotsky (1988 ) a criança tem diferentes comportamentos em
relação aquilo que vê, mas independente do que seja a criança age sobre ela. O
contexto da ludicidade foi uma metodologia satisfatória para que o aprendizado ocorresse com um maior
desenvolvimento.
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